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【引言】自T mi O. Reilly在2005年正式提出W eb2. 0的口号后, 数字环境的技术应用, 更加朝向交互性设计( Interactive Des ign)的走向。从W eb2. 0扩散到几乎所有数字领域的“2. 00思想, 还包括: 学习2. 0 ( L earning2.0) : 在课堂以外的地方, 建立起真正的教学团体、活动与组织; 研究2. 0( Research2. 0) : 建立一种提供研究者快速、容易与及时交流信息的通讯平台;企业2. 0( Enterprise2. 0) : 让企业内部文化向外扩散, 让外部变化及时反应到内部; 社群2. 0( Commun-ity2. 0): 透过社会软件开发, 使“虚拟”社群成为真实社群; 图书馆2. 0( L ibrary2. 0): 使用不同的“新”技术, 扩展服务范围与内容等。这些2. 0式的网络环境与应用, 加速拓展“网络用户行为”的研究面向多元化, 强调某种思想的提升, 而不仅仅是某些机构的提升。这为图书馆实践2. 0服务, 提供更多更广的思路, 整理如图1所示:
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