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青年数字游戏消费的后亚文化批判

当代青年研究杂志
Contemporary Youth Research
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摘要:
【摘要】 后亚文化背景下青年的数字游戏消费出现了娱乐要求与游戏成瘾间的矛盾。新媒介的传播和文化产业的繁荣为当代青年对数字游戏的消费提供了载体和空间。国内数字游戏被"标签"为"毒害",消费数字游戏的青年被归为"反叛"的亚文化群体。多数研究者漠视数字游戏在满足青年娱乐要求方面的正价值,把各种负面效应特别是成瘾性看成是青年消费数字游戏的主要结果。其实,娱乐作为青年文化的时代标志才是青年对数字游戏消费的主流指向。
【关键词】 青年; 数字游戏; 成瘾性; 娱乐;
引言:

【引言】后亚文化语境下的现代城市被描述为一个凸显多元化和异质性的社会系统"城市中的人们特别是青年的消费具有明显的时代性特点" /普莱斯顿(P re st on 200 1) 认为, 除了电脑游戏, 媒体领域并没有发生产品上或内容上的-革命.) 更谈不上革命已经-成功."0I1]如今, 数字游戏逐渐成为青年娱乐消费的重要项目, 成为一种集商业与文化于一体的新媒介, 并带来媒体和社会领域的一次/革命0"然而, 青年的数字游戏消费在彰显新时代青年的趣味与风格的同时也出现了青年消费数字游戏的娱乐初衷与痴迷后可能引发成瘾性的矛盾"如何破解这一矛盾成为新时代青年研究的一个重要领域"

作者:
梁维科
作者单位:
山东工艺美术学院

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