![]() |
【引言】近年来,随着网络游戏在我国的迅猛发展,网络游戏及其伴发的社会问题也逐步增多。据中国互联网络信息中心的统计数据显示,截至2012年底,我国网络游戏用户数已经达到3.36亿,其中18岁及以下网民数量已经达到1.5亿。Buchman和Funk的研究表明,大部分流行的电子游戏都带有暴力成分,暴力电子游戏成为大多数玩家的偏好,青少年偏好的电子游戏中带有暴力的占50%①。资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且游戏越“刺激”参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题,比如学生逃学、校园暴力和青少年犯罪等②。正是由于网络游戏对玩家特别是未成年人的巨大影响,以及对社会和网络文化的冲击,网络游戏中的暴力问题日益受到社会公众的关注,急需对其进行研究、引导和管理。中国社会科学院发布的《中国新媒体发展报告(2010)》指出,中国网络游戏市场规模2009年达310.8亿元,预计到2012年可至686.2亿元,全球市场占有率为46.9%③。市场规模的快速增长,意味着网络游戏的社会影响面也相应扩大,同时,有些网络游戏的暴力程度持续升级,网络游戏的暴力问题已经成为一个必须严肃面对的社会问题。
知识产权声明 | 服务承诺 | 联系我们 | 人才招聘 | 客服中心 | 充值中心 | 关于我们 Copyright© 中国期刊全文数据库
电子邮件:journals@188.com 备案号:辽ICP备14002692号-1 |